Nejčastěji nemocní jsou zaměstnanci v automotive, pokud chcete být zdraví, pracujte v menší high-tech firmě

Ve vnímání videoher máme obrovský společenský deficit, říká Ondřej Koch

Ondřej Koch pracuje jako senior konzultant v týmu Cyber & Privacy a současně je i členem Teacher’s Clubu – komunity asi šedesátky akademicky aktivních zaměstnanců PwC, kteří si vyměňují zkušenosti s kombinací práce v soukromém sektoru a přednášení na univerzitách. Předmět, který Ondřej pomáhá učit, má k tématu kybernetické bezpečnosti velmi daleko a zároveň blízko – řeč je o počítačových hrách.

Unnamed (2)

Ondřeji, jak ses dostal k přednášení o videohrách a na které škole toto téma prošlo?

Popravdě to bylo díky mojí dříve přítelkyni, dnes už manželce, která studuje na Podnikohospodářské fakultě VŠE doktorát. Konkrétně na katedře Arts managementu, která studenty připravuje na pozice ve vedení například galerií, muzeí či divadel. Předmět, který spolu s kolegou vyučuje, se jmenuje Ekonomika kultury a kreativní průmysly, a spočívá v tom, že jednotlivé umělecké obory uvádí do manažerského a ekonomického kontextu. A protože videohry jsou největším kulturním exportem České republiky – a jen málokdo to ví – tak se část kurzu věnuje i videohrám. Studenti z toho bývají překvapení, ale myslím, že je pro ně takové osvěžení zajímavé.

Jak by ses mi tedy představil, kdybych byla studentem na cvičení o videohrách? Jsi Ondřej Koch z PwC, Ondřej Koch, který píše o videohrách, nebo Ondřej Koch, manžel vedoucí cvičení?

Všechno dohromady. Vysvětlím hlavně to, že hodně hraju videohry, nějaké hry jsem i pomáhal vytvářet a píšu do herního časopisu. Pak dodávám i tu druhou část, tedy, že pracuji v PwC a hrám se ve výsledku věnuji i tam. Například naše cvičení na krizové situace jsou třeba ne úplně hry, ale přesto jsou hodně hravá, využíváme třeba virtuální realitu.

Proč ale o videohrách chodíš studentům povídat právě ty?

Věřím, že tomu do nějaké míry rozumím, před PwC jsem pracoval v největším vývojářském studiu zaměřeném na videohry v České republice. Spoustu let jsem psal do online herních magazínů a například teď od léta píšu i do tištěného magazínu Level. No, a navíc tedy mám v různých hrách nahrány desetitisíce hodin, takže už jsem leccos viděl a zažil a tak trochu vím, co bude nebo nebude fungovat, dokážu projekt zasadit do kontextu a vím, jak hry vydělávají.

Jaká bývá představa studentů Arts managementu o produkci počítačových her?

Většina z nich se nejdříve tváří, že toho o hrách moc neví, postupně to z nich začne vypadávat. Že někdo hraje na mobilu, někdo v prohlížeči a někdo kdysi dávno hrál Super Maria u kamaráda. Téměř každý z nich k videohrám nějaký vztah má. Na těch cvičeních samozřejmě nevytvoříme videohru, ale business plán.

Můžeš jít trochu dopodrobna?

Zadaný úkol spočívá v tom, že nejprve ukážeme několik typů videoher z českého prostředí. Jde třeba o Kingdom Come: Deliverance, Euro Truck Simulator 2, Samorost 3 nebo slovenskou mobilní hru Chameleon Run, která vyhrála Apple Design Award. Tyto hry jim představíme a úkolem studentů je vytvořit konkrétní business plán na podobnou hru tvořenou v jejich fiktivním studiu. Někdo tedy produkuje obrovské středověké RPGéčko, jiní malovanou point and click adventuru. Úkolem je přemýšlet o tom, kdo hru bude vyvíjet, jaké profese, jak dlouho, kolik potřebují na vývoj peněz, kde a za kolik hru budou prodávat, kde ji budou propagovat a podobně. Je strašná zábava to učit, chodit mezi studenty, dávat jim nějaké vstupy a zpětnou vazbu. Občas slyším věci, které mě opravdu hrozně pobaví.

Například?

Pokaždé se stane, že aspoň jedna skupina do projektu napíše, že potřebuje třeba pět vývojářů. A já na to koukám a vysvětluji, že v kontextu toho, že vyvíjí hru, jsou vlastně všichni ve studiu vývojáři. Nakonec dojdeme k tomu, že potřebují programátora. To je na hrách hrozně zajímavé, potřebují producenta, game designera, programátora, 2D grafika, 3D grafika, člověka, který složí hudbu, člověka, který ji zmixuje. Jakmile uděláte rozpad těch profesí, zjistíte, že ta práce potřebuje asi všechny kreativní lidi, kteří existují.

Jak by se o tom ale měli bez vašeho cvičení dozvědět? Pokud tedy daný student není opravdu nadšenec…

Ve vnímání videoher máme obrovský společenský deficit, a to je škoda. Kromě toho, že jsou zajímavé a zábavné, totiž jde o ekonomicky patrně nejzajímavější kulturní obor u nás, jak už jsem říkal. Jde o odvětví, které má jen v naší zemi obraty v řádech miliard až skoro desítek miliard korun ročně. A to celé se přitom odehrává za naprostého nezájmu státního aparátu.

Jsou tam ale hodně velké extrémy úspěšnosti podniku… Ta štěstěna, zda se hře zadaří, je hodně vrtkavá. Jaká je šance na získání investora?

Před dvaceti lety fungoval herní průmysl stejně, jako ten filmový, jen jsi s projektem nešel na fond, ale před velké vydavatelské studio a odprezentoval jsi jim svůj nápad. Vydavatel ti buďto dal balík peněz, nebo řekl ne, tohle dělat nebudeme. Dnes můžeš získat finance na Kickstarteru, od nějakého angel investora a podobně. Díky digitální distribuci si můžeš vydat hru i sám. Na druhé straně se ale občas stane, že studenti, kteří business plán dělají, dojdou v první verzi k tomu, že když hru prodávají za tisíc korun, tak při prodeji tisíce kusů mají milion. My samozřejmě trpělivě vysvětlujeme, že 30 % dají distributorovi, pokud nějakého budou mít, 21 % tvoří DPH, takže jsou najednou na půlce. A to se bavíme jen o příjmech, ne o nějakém zisku. Velmi rychle se spolu dostaneme na realistická čísla, studentům to jde. 

0159 (1)

Když to ale obrátím, co bych podle tebe měla udělat v případě, že bych se chtěla začít věnovat projektovému managementu počítačových her a chtěla bych jít pracovat například do Blizzardu?

Nevím, jestli je Blizzard zrovna teď ta nejlepší volba. V každém případě je to tak, že deset let zpátky byla ta situace z pohledu vzdělání vlastně neřešitelná. Musela jsi vystudovat nějaký generický IT obor, mít o to obrovský zájem, snažit se hodně studovat sama a nejspíš bys za sebou musela mít i nějaký obrovský IT projekt. Velká část videoher má obrovské manažerské problémy a dřív to bylo ještě mnohem častější. Dodávají se po termínu, v takzvaném crunchi, což obnáší i to, že před vydáním hry tým pracuje i 20 hodin denně. Důvodem je špatné plánování, a to proto, že většina lidí, kteří vývojářská studia vedou, jsou bývalí programátoři. Obrovský respekt k nim, ale nejsou to manažeři. Dnes už máš i v České republice obory na to, abys mohla dělat producentku v herním studiu. V Čechách jsou, pokud se nemýlím, dvě vysoké školy, které toto zaměření nabízejí.

Jakou dostáváš od studentů zpětnou vazbu?

Co mi třeba udělá obrovskou radost, tak aspoň jednou do roka se nám stává, že po tom cvičení někdo přijde a reálně se ptá, co má udělat pro to, aby získal práci ve videoherním průmyslu. Jsou to třeba i lidi, kteří o podobné kariéře až do té přednášky ani vůbec neuvažovali.

Jaká bývá tvoje odpověď?

Že existuje obrovská spousta možností. Ať se podívá na vypsané pozice u videoherních studií, protože spousta z nich je extrémně juniorní, ta studia totiž samozřejmě ví o tom, že je lidí s potřebným zaměřením velký nedostatek a musí si je vychovat sami. Vysokoškolské obory, o kterých jsme mluvili, totiž teprve dobíhají a první absolventi z nich teprve vycházejí nebo vycházet budou. Český videoherní průmysl přitom podle mě potřebuje desítky až stovky lidí ihned.

Když jsem se dívala na to, co děláš, tak mi přišlo, že v crunchi musíš pracovat i ty. Jak stíháš pracovat v PwC, hrát, psát, přednášet a mít nějaký osobní život?

První část obnáší to, že v PwC mám flexibilní úvazek – mám to nastavené tak, že musím odpracovat alespoň polovinu běžného úvazku. To pak už odpovídá na velkou část zbytku té otázky.

Na začátku jsem se ptala na to, jak ses dostal k videohrám, teď mám chuť to obrátit. Jak ses dostal do PwC?

Studoval jsem obor informační management na ekonomce. Tam jsou přitom tři magisterské obory – informační systémy a technologie, to je obor, který se týká vývoje softwaru a podobných věcí, a to já jsem nikdy dělat nechtěl. Druhé jsou znalostní technologie, tedy databáze, Data mining a podobně – a na to nejsem dost chytrej. No a třetím oborem je informační management, kam spadají ty měkké obory – tedy papírová bezpečnost, audity, řízení projektů a je to taková IT manažerština. Když se mi blížil konec studia, tak jsem začal hledat práci a zpětně musím říct, že inzerát od PwC byl napsaný vážně skvěle. Já si tehdy našel inzeráty z celé Velké čtyřky na úplně tu stejnou pozici a inzerát PwC byl jediný, kde nehledali Supermana, který umí úplně všechno. Zajímali se spíše o můj background, soft skills, povědomí a slibovali, že zbytek mě naučí.

O své práci pro PwC přitom tvrdíš, že je hravá. Jak je to vůbec možné, ve srovnání s psaním o videohrách?

Dnes například využíváme simulovanou realitu. Je to tedy úplně jiná dimenze a podle mě jde o budoucnost toho, jak krizová cvičení budou vypadat. Byli jsme třeba schopni cvičit únik informací v průběhu fyzického útoku na velkou českou banku. To vše ve virtuální realitě, takže manažeři dané banky si opravdu mohli zažít, jak by takový útok vypadal přímo u nich v budově za běžného provozu, včetně výbuchu dýmovnice, toho, jak reagují lidé v jejich okolí, kteří logicky začínají panikařit, dusit se, utíkají ven, to všechno jsme dnes schopni nasimulovat. Možnost věci zažít – to je obrovská deviza her. Film ti dává možnost něco vidět, knížky jsou úžasné v tom, že ti dávají možnost si je představovat, ale jen videohry ti umožňují si příběh skutečně prožít.

 

Comments

Feed You can follow this conversation by subscribing to the comment feed for this post.

Verify your Comment

Previewing your Comment

This is only a preview. Your comment has not yet been posted.

Working...
Your comment could not be posted. Error type:
Your comment has been posted. Post another comment

The letters and numbers you entered did not match the image. Please try again.

As a final step before posting your comment, enter the letters and numbers you see in the image below. This prevents automated programs from posting comments.

Having trouble reading this image? View an alternate.

Working...

Post a comment

Your Information

(Name and email address are required. Email address will not be displayed with the comment.)